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Der Kompass


Der Kompass ist bei jedem Wetter und bei jeder Tageszeit das sicherste Mittel, um die Himmelsrichtung festzustellen. Seine frei schwebende oder ölgedämpfte Magnetnadel stellt sich immer in dieselbe Richtung zum magnetischen Südpol, der etwa 9° westlich vom Nordpol der Erde liegt.
Die Skaleneinteilung alter Kompanten zeigt 0° - 360°, die heutigen Kompanten zeigen auch die sogenannten Marschzahlen von 0 bis 64 an. Seltener findet man auf einem Kompass eine Einteilung in “Neugrad” von 0° - 400°, welche für uns keinerlei Bedeutung hat.
Was kann man mit dem Kompass so alles machen?
z.B. die Karte einnorden, damit man weiß wie herum die Karte denn nun zu halten ist.
z.B. herausfinden wohin man wandern muss, wenn man nur eine Marschzahl bekommen hat.
z.B. in Zusammenarbeit mit einer Karte herausfinden, wo man denn nun eigentlich ist.
Marschieren nach gegebener Marschrichtungszahl
Marschrichtungszahl unter dem Richtungspfeil einstellen.
Kompass in Grundstellung nehmen.
Sich mit dem Kompass solange drehen, bis die Nordspitze der Magnetnadel auf die Nordmarkierung des Kompanten zeigt.
Über Kimme und Korn kann man jetzt in dieser Richtung einen Gegenstand (reicht auch wenn er dicht dabei liegt) anpeilen auf den man zuwandern kann.
dort wiederholt sich das Spiel aufs Neue.
Anvisieren eines sichtbaren Zieles und Feststellen der Marschrichtungszahl
Spiegel im Winkel von 45° aufstellen, damit Magnetnadel und Skala beim Peilen über Kimme und Korn beobachtet werden können.
Über Kimme und Korn das Ziel anvisieren
Skala soweit drehen, bis die Nordspitze der Magnetnadel auf der Nordmarkierung der Skala ist.
Am Richtungspfeil die Marschzahl ablesen.
Umlaufen von Hindernissen nach Marschzahl
Aufgabe ist es ein Hindernis (hier den Waldsee) zu umlaufen um ein Ziel (hier die Kirche) zu erreichen.
suche dir hierzu einige markante Punkte im Gelände heraus (hier die Punkte 1-4)
Stelle anhand der Karte fest, welche Marschzahl du von einem Hindernis zum nächsten laufen musst
Nun kannst Du genau diese Strecke nach Marschzahl ablaufen.
Wenn du auf der Karte nun nicht solche schönen markanten Punkte findest, dann merke:
Wenn du zum Umgehen eines Hindernisses von deiner Richtung abweichst, (z.B. ursprüngliche Richtung Marschzahl 30, neue Richtung Marschzahl 40) und du diese neue Richtung für eine bestimmte Strecke gehst, musst du danach die gleich Strecke mit der alten Marschzahl minus der neuen Marschzahl gehen um wieder zu deiner Ausgangsroute zu gelangen (z.B. 30-40 = -10 =>gehe Marschzahl 54 (64-10=54))

Einnorden der Karte
Marschzahl 0 bzw. 64 am Richtungspfeil einstellen.
Kompass mit der seitlichen Anlegekante an eine Gitternetzlinie oder an den Kartenrand der Kartelegen (so dass der Richtungspfeil auf der Karte nach oben zeigt)
Karte so lange drehen, bis die Nordspitze der Magnetnadel auf der Nordmarkierung des Kompanten ist.
In dieser Lage entsprechen die Bodenformen des Geländes genau denen der Karte.
Nach Karte und Kompass marschieren
Um vom Ausgangspunkt zum gewünschten Ziel zu kommen, musst Du den Ausgangspunkt auf der eingenordeten Karte und das Ziel mit einem Hilfsmittel (Bleistift, Strohhalm, etc..) verbinden. Dann lege an dieses Hilfsmittel die Anlegekannte des Kompanten in Richtung des Richtungspfeiles an und drehe die Skala solange, bis die Nordspitze der Magnetnadel und die Nordmarkierung auf der Skala zusammentreffen. Bei Nacht Skala nicht mehr verstellen, damit die Marschrichtung nicht verloren geht. Nun den Kompass von der Karte wegnehmen und in die eingestellte Marschrichtung wandern.
Feststellen des eigenen Standortes im unbekannten Gelände
Karte einnorden.
Mit dem Kompass einen markanten Punkt im Gelände anvisieren, die Marschzahl einstellen.
Nach Aufsuchen des Punktes auf der Karte mit der gefundenen Marschzahl entlang der Anlegekante des Kompanten einen Strich ziehen.
Auf dieselbe Weise visiere noch einen zweiten markanten Punkt an.
Der Schnittpunkt beider Linien ist auf der Karte Dein Standpunkt
Auf gleich Weise kann man auch 2 Wege, die sich kreuzen, finden.